<?xml version="1.0" encoding="utf-8" standalone="yes"?><rss version="2.0" xmlns:atom="http://www.w3.org/2005/Atom"><channel><title>掉寶 on Justmaker's KB</title><link>https://justmaker.github.io/tags/%E6%8E%89%E5%AF%B6/</link><description>Recent content in 掉寶 on Justmaker's KB</description><generator>Hugo -- gohugo.io</generator><language>zh-tw</language><lastBuildDate>Mon, 19 Oct 2026 16:02:00 +0800</lastBuildDate><atom:link href="https://justmaker.github.io/tags/%E6%8E%89%E5%AF%B6/index.xml" rel="self" type="application/rss+xml"/><item><title>Minecraft Dungeons II 難度與威脅等級：強化裝備會讓敵人變強嗎？</title><link>https://justmaker.github.io/post/gaming/minecraft-dungeons-ii-difficulty-scaling/</link><pubDate>Mon, 19 Oct 2026 16:02:00 +0800</pubDate><guid>https://justmaker.github.io/post/gaming/minecraft-dungeons-ii-difficulty-scaling/</guid><description>&lt;blockquote>
&lt;p>🧭 &lt;a class="link" href="https://justmaker.github.io/post/gaming/minecraft-dungeons-knowledge-map/" >回到 Minecraft Dungeons KB 總索引&lt;/a>&lt;/p>&lt;/blockquote>
&lt;p>先講結論：&lt;strong>在《Minecraft Dungeons II》中，單純換上或強化更好的裝備，不會讓敵人同步變強。&lt;/strong> 敵人的基準強度主要由區域與 &lt;strong>威脅等級（Threat Level）&lt;/strong> 決定；威脅等級又會跟著角色等級提高。因此，卡主線時可以放心強化裝備。&lt;/p>
&lt;p>二代的難度系統與一代不同。它沒有進關前調整任務等級的「關卡難度滑桿」，而是由以下兩層共同作用：&lt;/p>
&lt;ol>
&lt;li>玩家手動選擇的 &lt;strong>Easy／Normal／Hard&lt;/strong>。&lt;/li>
&lt;li>系統依角色與區域計算的 &lt;strong>1～20 級威脅等級&lt;/strong>。&lt;/li>
&lt;/ol>
&lt;h2 id="easynormalhard-在哪裡調">Easy、Normal、Hard 在哪裡調？
&lt;/h2>&lt;p>打開暫停選單，進入 &lt;strong>Settings（設定）→ General（一般）→ Difficulty（難度）&lt;/strong>，即可選擇 Easy、Normal 或 Hard。難度為整隊共用，而且頭目戰進行期間不能更改；如果卡王，先退出戰鬥再調整。&lt;/p>
&lt;p>三種難度調整的是玩家實際造成與承受傷害：&lt;/p>
&lt;table>
&lt;thead>
&lt;tr>
&lt;th>難度&lt;/th>
&lt;th style="text-align: right">玩家傷害倍率&lt;/th>
&lt;th style="text-align: right">防護倍率&lt;/th>
&lt;th>實際感受&lt;/th>
&lt;/tr>
&lt;/thead>
&lt;tbody>
&lt;tr>
&lt;td>Easy&lt;/td>
&lt;td style="text-align: right">×1.50&lt;/td>
&lt;td style="text-align: right">×2.00&lt;/td>
&lt;td>傷害較高、受到的傷害約為 Normal 的一半&lt;/td>
&lt;/tr>
&lt;tr>
&lt;td>Normal&lt;/td>
&lt;td style="text-align: right">×1.00&lt;/td>
&lt;td style="text-align: right">×1.00&lt;/td>
&lt;td>標準值&lt;/td>
&lt;/tr>
&lt;tr>
&lt;td>Hard&lt;/td>
&lt;td style="text-align: right">×0.60&lt;/td>
&lt;td style="text-align: right">×0.80&lt;/td>
&lt;td>傷害較低、受到的傷害約為 Normal 的 1.25 倍&lt;/td>
&lt;/tr>
&lt;/tbody>
&lt;/table>
&lt;h3 id="調成-easy-會降低獎勵嗎">調成 Easy 會降低獎勵嗎？
&lt;/h3>&lt;p>&lt;strong>不會。&lt;/strong> Easy／Normal／Hard 是戰鬥手感的倍率，掉落稀有度由威脅等級與掉落來源決定。卡關時改成 Easy，不會因此降低裝備稀有度或關閉 Unique 掉落。&lt;/p>
&lt;h2 id="威脅等級才是自動成長的難度">威脅等級才是自動成長的難度
&lt;/h2>&lt;p>遊戲共有 20 段威脅等級。資料顯示：&lt;/p>
&lt;ul>
&lt;li>建議威脅等級約為 &lt;code>ceil（角色等級 ÷ 5）&lt;/code>。&lt;/li>
&lt;li>目前威脅等級會同時考慮區域原有威脅與角色對應的建議威脅，再套用區域偏移。&lt;/li>
&lt;li>角色上限 100，約每升 5 級便跨入下一段建議威脅等級。&lt;/li>
&lt;/ul>
&lt;p>因此，玩家可能會感覺「我變強後怪也變強」，但真正推高敵人基準的是&lt;strong>角色等級與區域&lt;/strong>，不是你剛換上的那件武器或護甲。&lt;/p>
&lt;h3 id="強化裝備時敵人到底會不會跟著變強">強化裝備時，敵人到底會不會跟著變強？
&lt;/h3>&lt;ul>
&lt;li>&lt;strong>只換裝、附魔或找鐵匠提高裝備 Power：不會直接提高敵人強度。&lt;/strong>&lt;/li>
&lt;li>&lt;strong>刷裝過程中角色升級：可能提高建議威脅等級。&lt;/strong> 每跨過約 5 個角色等級，威脅等級便可能上升一段。&lt;/li>
&lt;li>&lt;strong>前往基礎威脅更高的區域：敵人也可能變強。&lt;/strong> 目前威脅會取區域與角色建議值中的較高者，再計算偏移。&lt;/li>
&lt;/ul>
&lt;p>所以，主線打不過時去補強裝備仍然有效；只是如果同時連升很多級，威脅等級也會逐步追上來。&lt;/p>
&lt;h2 id="裝備-power-為什麼仍然很重要">裝備 Power 為什麼仍然很重要？
&lt;/h2>&lt;p>每個武器、神器與防具都有自己的 Power。遊戲會拿該欄位的 Power 與目前威脅等級期待的 Power 比較：&lt;/p>
&lt;ul>
&lt;li>剛好符合期待值：該欄位倍率約 ×1.00。&lt;/li>
&lt;li>高出 10 Power：武器／神器約 ×1.35。&lt;/li>
&lt;li>低於 10 Power：武器／神器只剩約 ×0.46。&lt;/li>
&lt;/ul>
&lt;p>這表示低 Power 裝備會明顯拖累實戰表現；提高裝備 Power 並不是白費力氣。防具還會把四個護甲部位和三個神器的平均 Power 一起納入計算，空欄位會以 Power 1 計入，所以&lt;strong>不要讓防具或神器空著&lt;/strong>。&lt;/p>
&lt;p>新掉落裝備的 Power 主要圍繞 &lt;code>floor（角色等級 × 1.5）&lt;/code> 上下浮動約 4；鐵匠可強化的上限也以同一基準為主。&lt;/p>
&lt;h2 id="威脅等級如何影響掉寶">威脅等級如何影響掉寶？
&lt;/h2>&lt;p>威脅越高，Common 權重下降，Special、Unique 與高階效果的權重提高：&lt;/p>
&lt;ul>
&lt;li>威脅 1：不會出現 Special 或 Unique。&lt;/li>
&lt;li>威脅 2：開始出現 Special。&lt;/li>
&lt;li>威脅 3：效果 Tier II 開始出現。&lt;/li>
&lt;li>威脅 4：Unique 開始出現。&lt;/li>
&lt;li>威脅 6：效果 Tier III 開始出現。&lt;/li>
&lt;li>威脅 13 起：Special／Unique 的威脅權重達到最高值。&lt;/li>
&lt;li>威脅 20：效果 Tier I 完全退出。&lt;/li>
&lt;/ul>
&lt;p>掉寶還會依來源套用不同基礎權重，普通怪、木箱、華麗寶箱、迷你頭目、頭目與任務獎勵並不相同。例如在威脅 13 以上，單件普通怪掉落約有 7.4% 機率為 Unique，頭目掉落約為 20%。這是「已掉出的單件裝備」抽到各稀有度的機率，不是怪物一定掉裝的機率。&lt;/p>
&lt;h2 id="卡主線時的建議順序">卡主線時的建議順序
&lt;/h2>&lt;ol>
&lt;li>先將 Difficulty 改成 &lt;strong>Easy&lt;/strong>，掉寶不會縮水。&lt;/li>
&lt;li>檢查是否有明顯低於目前期待 Power 的武器、護甲或神器。&lt;/li>
&lt;li>補滿所有防具與神器欄位，避免 Power 1 的空欄位拖垮防護。&lt;/li>
&lt;li>找鐵匠強化關鍵裝備，或在已能穩定清怪的區域補裝。&lt;/li>
&lt;li>再回主線嘗試；不要為了「怕怪跟著裝備成長」而拒絕升裝。&lt;/li>
&lt;/ol>
&lt;h2 id="與一代最容易搞混的地方">與一代最容易搞混的地方
&lt;/h2>&lt;p>《Minecraft Dungeons》一代會在任務畫面選擇難度／威脅等級，難度越高通常會提高可掉落的裝備力量。&lt;strong>MCDG2 不沿用這套關卡滑桿。&lt;/strong> 二代請把手動 Difficulty 與自動成長的 Threat Level 分開看。&lt;/p>
&lt;h2 id="資料來源與版本提醒">資料來源與版本提醒
&lt;/h2>&lt;ul>
&lt;li>&lt;a class="link" href="https://www.dungeons.tools/2/item-power" target="_blank" rel="noopener"
>Dungeons.tools：Item Power 與 Threat 的實際倍率&lt;/a>&lt;/li>
&lt;li>&lt;a class="link" href="https://www.dungeons.tools/2/threat" target="_blank" rel="noopener"
>Dungeons.tools：Threat 與各來源掉落機率&lt;/a>&lt;/li>
&lt;li>&lt;a class="link" href="https://dungeons2wiki.com/wiki/systems/threat-levels/" target="_blank" rel="noopener"
>Dungeons II Wiki：威脅等級與稀有度權重&lt;/a>&lt;/li>
&lt;/ul>
&lt;p>本文依 2026 年 10 月可查到的 1.1.1.0／1.1.2.0 資料整理。後續平衡更新若修改倍率、掉落權重或威脅公式，數值可能改變。&lt;/p></description></item></channel></rss>